Entreprenör

för en dag

Nationell tävling för årskurs 8 och 9 där elever både tränas och tävlar i att vara en entreprenör.

del 2

KREATIVITET & IDEGENERERING

Syfte och mål

Passet syftar till att sätta en kreativ stämning i gruppen, där varje individ vågar komma med idéer utan att censurera sig själv eller andra.

Förslag på upplägg

Börja med att berätta hur olika uppfinningar har kommit till, eller be eleverna ta reda på det. Vad kan man lära sig om de olika processerna som ligger bakom uppfinningarna? Det handlar ofta upptäckarlust och att se möjligheter oavsett om resultatet uppkommit av rent tankearbete, slump eller misstag. Exempel på upptäckter och uppfinningar att fördjupa sig i kan vara penicillinet, post-it lappen, internet och gummidäcket.

Därefter kan det vara lämpligt att börja prata tekniker för att komma på idéer. Brainstorming kan vara en sådan teknik, att ”hjärnstorma” säger egentligen vad det handlar om – att storma fram idéer. Nyckeln är att komma fram med så många idéer som möjligt. När du ”brainstormar” ska du inte döma dina idéer. Att döma idéerna är nästa steg – när du väl har varit kreativ och tagit fram alla möjliga (och omöjliga) idéer. Bra idéer föds väldigt ofta ur galna idéer. SKATT är ett bra regelverk för brainstorming, SKATT står för (skriv gärna upp det på tavlan):

Skriv ner – skriv ner alla idéer
Kvantitet – ta fram så många idéer som möjligt
Allting går – skriv ner ALLA dina idéer
Tokigheter, tack – du vill få med även den mest galna idén
Tid – avsett en tid för att ”brainstorma”; 8-12 minuter kan vara lagom.

För att få eleverna att komma in i den kreativa stämningen kan det vara en bra idé att prova en övning, exempelvis ”Slumpord”.

Fyra Energier

Att utveckla, vårda och behålla ”energin” i idégenereringen kan också vara en stor utmaning. Ett verktyg att använda i detta arbete är de Fyra energierna, de Fyra energierna beskriver hur man kan/bör förhålla sig till idén och sin omgivning när man utvecklar idéer. I samband med att övningen ovan introduceras kan det var lämpligt att gå igenom de ”Fyra

Energierna” tillsammans med eleverna.

Upptäckare (samla information)

  • Sök efter idéer och information, ställer frågor.
  • Var nyfiken och öppen att se bortom det uppenbara.
  • Testa antaganden.
  • Kan ha en idé om vad de är ute efter men är samtidigt uppmärksam och lyhörd för signaler och ledtrådar.

Konstnär (Utveckla, var kreativ)

  • Lek med idéer och information, genom att anpassa dem, vända upp och ner på dem, koppla ihop dem med annat, jämföra dem med annat, ta bort delar av dem etc.
  • Se på idéer och information från flera olika vinklar

Domare (utvärdera och välj ut)

  • Utvärdera idéer och information
  • Ta fram fördelar och nackdelar, likväl som möjligheter och troliga scenarier.
  • Utvärdera sin egen objektivitet genom att ifrågasätta sitt omdöme och sina antaganden
  • Observera om idén eller informationen behöver mer bevis
  • Slutgiltigt avgör, lämnar en ”dom” angående idén/informationen

Kämpe (planera och genomför)

  • Tar fram en strategi, en plan
  • Agerar på en framtagen plan och strategi
  • Har drivkraft och envishet att fullfölja en målsättning
  • Fullföljer med nödvändig hjälp
  • Har en ”plan B”
  • Förutsäger hur hen tänkt handskas med problem som uppstår

Genom att sätta ord på var i processen man är kan man behålla fokus på idén och undvika onödiga konflikter. Vi är ofta olika starka i de olika faserna, vissa har en fallenhet för att vara upptäckare eller konstnär, andra är starka i domarfasen eller kämpefasen. Genom att använda sig av de Fyra Energierna säkerställer man att det inte dyker upp invändningar mot idéer i upptäckare- eller konstnärsfasen. Likväl som att det inte kommer fler idéer när det är dags för utvärdera och analyser de idéer man fått under tidigare faser.

Dokument

Dokumenten finns tillgängliga under arbetsmaterial i menyn genomförande när du har en aktiv period med anmälda klasser.

Slumpord

Obligatoriska moment i passet

 

Detta pass är inte obligatoriskt